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SamouraïEdit

Rôle : Protecteur

Source du Pouvoir : Martiale

Caractéristiques Principales : ...


Points de vie de départ : 30 + Constitution

Points de vie par niveau : 12

Bonus de Défense : +2 Vigueur

Récupérations par Jour : 9 + Bonus de Constitution


Focalisateur : ...

Port des Armures : ...

Maniement des Armes : ...

Formation de Compétences : ...


Progression du Samouraï
Niveau Pouvoirs
1

Bushido, Daisho, Secrets du Clan (Novice), Sente-hisshou

2 Ki
3 Talent de Samouraï
4 Daisho Ancestral
5 Secrets du Clan (Initié), Talent de Samouraï
6 Improved Duel of Wills
7 Talent de Samouraï
8 Terrible Blows
9 Talent de Samouraï
10 Secrets du Clan (Adepte)
11 Talent de Samouraï
12 Greater Duel of Wills
13 Talent de Samouraï
14 Blade of Devastation
15 Secrets du Clan (Maître), Talent de Samouraï
16 Final Cut
17 Talent de Samouraï
18 Superior Duel of Wills
19 Talent de Samouraï
20 Master Shogun, Secrets du Clan (Daimyo)

Prouesses Martiales: Le Samouraï a accès aux disciplines : Voie du Samouraï , xxx , xxx ainsi que dans la discipline de son Clan (sinon il gagne Voie du Ronin). Il connaît un nombre de maneuvres et de stances selon la tacle ci-dessous. Lorsqu'une maneuvre est connue, elle doit être préparé. Chaque maneuvre est considéré comme Extraordinaire (sauf mention contraire dans la maneuvre en question). Les meneuvres ne sont donc pas affecté par une Résistance à la Magie et e provoque pas d'attaque d'opportunitée. À chaque niveau il est possible de remplacer une maneuvre connue pour une autre au choix, mais seulement 1 maneuvre par niveau. Pour préparé ces maneuvres, cela requiert 5 minutes d'exercices. Elles demeures ensuite préparées jusqu'à utilisation. Les maneuvres sont automatiquement préparés à nouveau au début de chaque rencontre (en utilisant la dernière liste de maneuvres préparé du Samouraï). Lorsqu'une maneuvre est utilisée, elle est utilisée jusqu'à la fin de la rencontre. Chaque fois que la Samouraï inflige des dégâts en mélée à la cible de son "Duel of Wills" avec une attaque qui n'utilise pas une maneuvres martiales, il peut regagner une maneuvre de son choix. Si son adversaire de "Duel of Wills" tombe à 0 Pts de Vie ou moins (que ce soit grâce au Samouraï ou non), il regagne toutes ces maneuvres utilisées.

Bushido : Un Samouraï doit être d'alignement Loyal et suivre son code de conduite. Quand il viole son code de conduite et perd son honneur, il perd toutes ses capacités de classe et ne peut plus progresser dans les niveaux comme un samouraï jusqu'à ce qu'il restaure son honneur. Le samouraï doit défendre son honneur, son daisho et son Seigneur. Il ce doit de reconnaître le gouvernement local. Si le samouraï a violé le bushido, il doit récupérer son honneur à retrouver ses capacités et son potentiel d'avancement. La façon de réparer et de récupérer son honneur dépend de la façon dont les samouraïs ont violé les lois de la bushido. Les sept grandes vertues associées au Bushido sont : Honnêteté, Courage, Compassion, Courtoisie, Honneur, Sincérité et Devoir. Théoriquement, les vertus du Bushido sont équivalentes mais dans les faits, cela est rarement le cas. Le clan du Scorpion par exemple parle beaucoup de son attachement au Devoir (à la loyauté). Les Crabes ne pratiquent pas beaucoup la Courtoisie, le Courage d'un courtisan qui défend l'honneur de son clan et celui d'un bushi qui défend ses terres ne sont pas identiques, un grand nombre de samurai ne fait preuve de Compassion qu'envers les membres de leur caste ou même uniquement envers des samurai en détresse de leur clan et ainsi de suite.

Daisho : Le Samouraï débute sa carrière avec Daisho en héritage (un ensemble composé d'un Katana et d'un Walizashi de facutre de Maître). S'il perd son daisho le samouraï est traité comme s'il avait violé le bushido. Si le samouraï ne peut pas retrouver son daisho ou s'il est détruit, il peut procéder à un rituel pendant 48 heures (24 heures par épée) pour lier une nouvelle daisho à lui. Ce rituel lui coûte 50% des points d'expérience nécessaires pour atteindre le niveau suivant, mais il ne peut pas perdre un niveau à cause de cette perte de points d'expérience.

Sente-hisshou (Ex) : Les Samouraïs sont formés pour réagir rapidement et de gagner l'initiative pour la première Frappe pendant une bataille. Le samouraï gagne un bonus à son initiative égal à son niveau de samouraï. Ce bonus ne peut être appliquée qu'au premier tour d'une rencontre. Si le samouraï gagne l'initiative sur son adversaire par plus de 10, il peut alors effectué un round surprise et effectuer un attaque avec l'arme qu'il a en main (ou dans certains cas l'arme qu'il a à la ceinture). Cette capacité reflète la formation du samouraï pour attaquer résolument vitesse de l'éclair. Après le premier round, le samouraï utilise son jet d'initiative normale pour le reste de la rencontre.

Ki (Ex) : Un Samourai peut changer une attaque r.ussie en attaque critique confirmée. Il peut utilise ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 1/2 son niveau de Samourai + 2. Ce pouvoir est une action libre qui peut être utilisé après que l'attaque soit confirmé, mais avant que les dégâts ne soit brassés. Il n'est pas possible d'utiliser ce pouvoir plus d'une fois par round et il ne peut pas être utilisé sur une attaque d'opportunitée.

Talent de Samouraï : Chaque fois que ce pouvoir est gagné, le Samouraï peut choisir un pouvoir parmi les liste des talents de Samouraï.

Ancestral Daisho : ...






http://legionobscure.wowmmorpg.net/t109-classes-de-rokugan

http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=5071.0;wap2

http://www.d20pfsrd.com/extras/community-creations/chris-workshop-and-lab/classes/base-classes/the-samurai




Final Cut (Ex): a Samurai's Ancestral Weapon gains the Vorpal special quality, even if it is not a slashing weapon.

Blade of Devastation (Su): the Samurai may attack enemies within his reach through objects and walls, his Ancestral Weapon automatically destroying any unattended object or wall in the way with a Hardness less than 20. As a result, enemies do not gain cover bonuses against an attacking Samurai. This effect can also pierce force effects. As a standard action, he can also destroy unattended objects of any Hardness with a successful Ancestral weapon attack, or dispel up to a 10' by 10' section of a [force] effect.

Terrible Blows (Su): a Samurai's Ancestral Weapon bypasses Damage Reduction and ignores Hardness.

Staredown (Ex): This technique allows a samurai to strike fear into his foes by his mere presence. He gains a bonus on Intimidate skill checks equal to 1/2 his samurai level + his Charisma modifier and can demoralize an opponent (as described in the Intimidate skill description of the Pathfinder Core Rulebook). The samurai must be at least 6th level to select this technique.

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